lunes, 30 de enero de 2017

Taller de cómic: noviembre

Con un poco de retraso, aquí tenéis los resúmenes de lo que hemos aprendido en la academia de Pedro Pisa en noviembre. Llevo unos meses moviditos: en noviembre empecé a dar clases extraescolares de alemán en un cole y en diciembre impartí unos talleres a jóvenes en el Salón del Cómic. También di unos talleres de arte en la propia academia Pedro Pisa al comienzo de las Navidades. Vamos, que últimamente me paso más tiempo dando y preparando clases que otra cosa. Mis blogs y mi cómic se han visto resentidos por la falta de tiempo. Mi moral también.

Pase lo que pase, los jueves tenemos una cita con el cómic. Este es el resumen de noviembre.

Quinta clase: dibujo de movimiento


Este es uno de los rasgos que caracterizan a un buen dibujante: saber expresar movimiento en una imagen fija. Los cómics de superhéroes y los mangas destacan por el dinamismo de sus cuerpos y sus composiciones. En esta clase vimos algunas claves para dotar de dinamismo a nuestros cómics. Lo primero que aprendimos fue lo siguiente:

Las diagonales son tus amigas

A nivel perceptivo, las líneas verticales y horizontales nos transmiten equilibrio y estabilidad, mientras que las diagonales significan desequilibrio y movimiento. Por eso, siempre que queramos expresar movimiento, tenemos que buscar las diagonales (ya sean rectas o curvas). Ahora vamos a ver una serie de trucos que tienen los dibujantes para expresar movimiento.


Copia que hice de Frank Miller, uno de los autores que vimos

  • La postura corporal: los cuerpos que se están moviendo están inclinados en su eje vertical. Siempre que queramos expresar dinamismo o desequilibrio, el eje tiene que estar inclinado (p.ej. alguien pegando un puñetazo se inclina hacia delante; y, el que lo recibe, hacia atrás). Algunos dibujantes exageran estas posturas para lograr un mayor efectismo.
portada de Ibáñez

Dibujo de Osamu Tezuka

  • Las líneas de movimiento: líneas que indican la estela que deja un cuerpo al moverse. También pueden estar alrededor del cuerpo, marcando la dirección del movimiento.




 Hoy me ha dado fuerte con nuestro querido Ibáñez y con Tezuka, el Dios del Manga

  • Los fotogramas superpuestos: se dibujan varios instantes del movimiento, como las fotografías de Muybridge.

  • Composición: la manera en la que ordenamos las viñetas y los bocadillos de la página es importantísima a la hora de generar dinamismo. En este apartado, Tezuka se lleva la palma:


Vale, vale! Último ejemplo que pongo de él. Sus composiciones de peleas son alucinantes.

  • Las líneas: en la ropa, el pelo, donde sea; unas líneas fluidas te garantizan movimiento en cualquier momento.



Dibujo de Asamiko Nakamura
  • La deformación y exageración de los trazos: parecido al punto anterior, pero estoy pensando en las pinturas de Van Gogh y el expresionismo alemán. Los ejemplos más cercanos que se me ocurren son estos autores americanos:

Art Spiegelman en su obra Maus. Grandísimo.

Craig Thompson, otro grande del cómic, del que estoy enamorada.



Frank Miller, impresionante en su Sin City


Como podéis ver, los dibujantes normalmente combinan varios de estos recursos para expresar el movimiento de un cuerpo y para darle un valor añadido a la imagen. No tenéis por qué usarlos todos a la vez (podría salir algo caótico), pero os animo a que experimentéis y encontréis lo que mejor os sirve.

Antes de pasar a los ejercicios de los alumnos, termino con una reflexión. ¿Por qué es importante el movimiento en la imagen? Una imagen "estática" se ve de una vez, está encerrada en su propio soporte. En cambio, una imagen dinámica "se sale" del soporte. Conforme nuestro ojo recorre la imagen, sentimos ese movimiento en la mente. Los autores japoneses son especialmente buenos en crear dinamismo porque su pintura clásica era "plana", no representaban el volumen y la profundidad como hacían los artistas occidentales. Tardaron mucho tiempo en adoptar la perspectiva. Recursos tan conocidos para nosotros como el claroscuro y la trama no existían en el arte japonés. Por ello, ponían todo su arte en crear imágenes llenas de belleza y movimiento con las líneas y los planos. Por eso son tan buenos a la hora de hacer composiciones dinámicas y líneas de movimiento. Al final, de lo que se trata es de "guiar al ojo", llevarlo por donde queremos, engañarle y hacerle creer que en esa imagen fija hay movimiento, hay algo más.


En la parte práctica de la clase, propuse hacer una tira cómica en la que emplearan estos recursos para crear movimiento. No puedo mostrar las imágenes de mis alumnos por derechos de autor, pero os dejo con mi historieta:



Por mi parte, tracé unas líneas al azar y a partir de ellas hice este homenaje a Frank Miller


Sexta clase: diseño de personajes (cuerpo entero)


Para contrarrestar lo dibujístico de la clase anterior, en esta sesión estuvimos diseñando personajes. Las premisas fueron las siguientes:

  • Que tuviera una imagen característica
  • Que tuviera una vida interior (carácter, aspiraciones, miedos...)
  • Que tuviera rasgos expresivos (manera de moverse, de hablar, de gesticular...)
Todo esto lo podían hacer siguiendo los estereotipos o no y usando el humor o no. Por ejemplo, estamos acostumbrados al tipo del fortachón tonto y bravucón, y al de la chica florero que se deja salvar por el héroe, pero podemos cambiarles los roles o ponerles una personalidad distinta a lo que el público se espera.

En octubre ya dedicamos una sesión al diseño de caras, y en esta sesión ampliamos al cuerpo entero, con lo que conlleva: la postura y el gesto, que dicen mucho del estado emocional del personaje. Les propuse que partieran de formas básicas como triángulos, círculos, berenjenas, etc, a la hora de diseñar los cuerpos de los personajes.

El ejercicio consistía en diseñar un personaje y hacer una hoja de bocetos con el personaje desde distintos ángulos, con distintas posturas y expresiones faciales. Esto es un ejemplo de lo que les pedí:

Bocetos de Luci, mi personaje de Otoño

Este tipo de "hojas de personaje" (character sheet) sirven de referencia para cada vez que tienes que dibujar al personaje. 


Séptima clase: tipografía


En todos mis cursos dedico una clase al menos al tema de la tipografía. Mejor, dicho, a "la relación entre las palabras y la imagen en el cómic". 


En los cómics, las imágenes y las palabras conviven. Las imágenes pueden existir sin las palabras, pero las palabras solas no bastan para hacer un cómic: yo diría que se complementan. Como norma general, es mejor dejar que cada una haga su trabajo, sin estorbarse ni tampoco repetirse.
Estos son los momentos en los que encontramos texto en un cómic:
  • En los diálogos de los personajes. Tenemos en cuenta:
    • El uso de mayúsculas o minúsculas (lo más común es lo primero, pero también hay de lo segundo).
    • El uso de la negrita y la cursiva para destacar palabras y darles entonación y volumen.
    • La tipografía y el color de la letra (en este apartado, Sandman es un buen ejemplo, usando una tipografía especial para algunos personajes)
    • Si ermarcamos el texto en un bocadillo o en un cuadro, o si va suelto

  • En las onomatopeyas. Son representaciones gráficas de ruidos y sonidos. Tenemos en cuenta el tamaño, la forma y la dirección de la onomatopeya para expresar las cualidades del sonido: volumen, timbre y duración. Por ejemplo: PETAM!
  • Títulos de tira. Muy comunes en las tiras cómicas de los periódicos y revistas, y también se siguen haciendo en las portadas de capítulo. Son elementos de diseño en los que podemos referenciar la historia que vamos a narrar.



Por otra parte, gracias al análisis de Scott McCloud en Hacer cómics, les expliqué las distintas formas de relación que existían entre la imagen y el texto. Este es un apartado que me parece maravilloso. Estamos hablando de cómo el texto puede modificar nuestra percepción de una imagen, algo así como el título de una obra de arte, o el concepto a una obra conceptual. A su vez, la unión de la imagen y el texto hacen algo distinto, nuevo, que no eran capaces de expresar ninguno de los dos por su cuenta. Así que vamos allá con el análisis de McCloud.

Vamos a tomar una imagen anodina como esta silla y vamos a ver cómo le podemos ir dando significado mediante distintas frases.


  • Palabras duales: cuando las palabras dicen lo mismo que las imágenes.

ESTO ES UNA SILLA. LA SILLA ESTÁ VACÍA.


  • Palabras específicas: cuando las palabras te cuentan todo lo que necesitas saber y la imagen te muestra sólo un detalle.

REGRESÉ AL COLEGIO DE MI INFANCIA Y RECORDÉ AQUELLOS DÍAS: LOS UNIFORMES, LAS AULAS, LAS CARRERAS POR LOS PASILLOS...




  • Palabras complementarias: aportan algo que la imagen no aporta, complementándola.
TENÍA UNA AMIGA IMAGINARIA LLAMADA KAREM Y LE GUARDABA SITIO A SU LADO.



  • Palabras contradictorias: contradicen lo que dice la imagen.
¿EL NIÑO? ESTÁ BIEN, LO HE DEJADO SENTADITO EN LA SILLA DE LA COCINA,  DIBUJANDO...



  • Palabras en paralelo: las palabras y las imágenes van por caminos distintos, aunque puede que se crucen más adelante.
A MI HERMANA LE ENCANTABA LA TORTILLA DE PATATAS QUE HACÍA MI PADRE...


Y, AUNQUE YA NO VIVÍA CON NOSOTROS, MI PADRE SEGUÍA HACIÉNDOLA IGUAL DE GRANDE, DE MANERA QUE SIEMPRE SOBRABA "SU TROZO"...

(imaginaos que están comiendo tortilla, que a tanto no llego con photoshop)

¿Qué os ha parecido? Interesante, ¿verdad? ¿Nunca lo habíais pensado? Normalmente usamos varios tipos de relación imagen-texto en los cómics. Cada autor se las apaña de una manera distinta. Mis favoritas son las palabras contradictorias y las palabras en paralelo, me gustaría usarlas más en mis cómics.

El ejercicio consistió en poner texto a una página de Invierno. Sí, habéis leído bien: he terminado de dibujar el primer capítulo de Invierno y les llevé a mis alumnos unas hojas para que, sin saber de qué iba la historia ni nada, les pusieran las palabras que se les ocurrieran. Eran unas páginas correspondientes al diario de Nacho, de modo que tenían dos niveles de texto: los bocadillos de diálogo y los recuadros del narrador. El experimento fue muy interesante y nos reímos mucho comparando los resultados, ¡cada uno se había imaginado una situación totalmente distinta!

Octava clase: entintado


Terminamos el primer ciclo de dibujo con una clase sobre el entintado, la técnica imprescindible para que nuestro dibujo sea mecánicamente reproducible (ya que el lápiz, como podéis ver en las imágenes anteriores, no se lee nada bien en el escáner).


En esta sesión, vimos varios estilos de entintado y algunos recursos que podemos usar para enriquecer nuestro dibujo.

Para empezar, comentamos las distintas herramientas de que disponemos para entintar: bolígrafos, rotuladores de punta fina, plumillas y pinceles son los más comunes. Hace unos años que se vienen usando mucho los rotuladores pincel, son más limpios y fáciles de llevar que los pinceles y dan unos trazos chulísimos. Los hay recargables y desechables. Elegir una de estas técnicas es muy personal, cada una da un tipo de línea distinto, y los hay más fáciles y también que requieren más destreza. Normalmente, usamos varias herramientas en un mismo dibujo. La mano de Durero, por ejemplo, ha sido hecha con plumilla. Tiene unas líneas finas y de grosor variable. El resto de las imágenes han sido entintadas con rotuladores, pinceles y rotuladores pincel. El rotulador nos da un grosor fijo, mientras que el pincel es mucho más variable.

Uno de los efectos más importantes que podemos lograr con nuestro entintado es crear profundidad y jerarquía de líneas:

  • Las líneas gruesas y finas expresan el volumen de los cuerpos. Fijaos en el dibujo japonés (Chôju-Giga, una obra clásica de rollo ilustrado), y en cómo varía el grosor de las líneas. Las líneas fluidas expresan movimiento y pureza, belleza y elegancia. Y están trazadas con pincel!
  • También usamos el grosor de las líneas para organizar los elementos en el espacio. En la primera viñeta, de Craig Thompson, el personaje que está en primer plano se ha perfilado con unas líneas gruesas, mientras que el fondo está hecho con líneas finas.
  • Normalmente, las líneas de contorno suelen ser algo más gruesas.
Otra de las opciones es el sombreado mediante la trama. Fijaos en el dibujo de Durero. Son importantes la dirección y la densidad de las líneas de la trama.

El dibujante de Corto Maltés, Hugo Pratt, sombrea mediante manchas, sin embargo. Pero, si lo comparáis con el dibujo inferior de Craig Thompson (viñeta 4), notaréis que las sombras son muy distintas.

Podemos hacer un tipo de entintado que transmita calidez, como la chica de Thompson, o frialdad, como los animales japoneses; con líneas fluidas o rígidas. Lo más importante es que nuestro entintado quede limpio (que se lea bien, que no haya manchas ni tinta corrida, para eso es importante tener en cuenta donde apoyamos la mano y esperar a que se seque antes de borrar). Y un consejo que puede servir a todo el mundo es que busquéis el contraste: ya sea mediante el grosor de líneas o el claroscuro, los contrastes nos ayudan a distinguir las partes del dibujo, a enriquecerlo y a que se lea mejor.


Yo me armé del rotulador pincel y rotulador de punta fina y estuve copiando un dibujo de Blankets, de Craig Thompson. Os lo he puesto de ejemplo antes, alguna vez. Es un dibujante estupendo y un gran narrador de historias. además de que tiene pinta de ser un tío muy majo. Me ha dado unas cuantas lecciones de dibujo a través de su cómic Blankets y del Cuaderno de viaje. Os lo recomiendo encarecidamente. Os dejo mi homenaje a Thompson, y con esta ilustración, terminamos el mes de noviembre.